Everybody's Gone to the Rapture incelemesi

Everybody's Gone to the Rapture incelemesi
Everybody's Gone to the Rapture incelemesi
PlayStation 4'e özel bu oyunda bir kıyamet var, evet, ama bu kıyamet yorgun, bu kıyamet sıkıcı, bu kıyamet bitkin...
Haber: Yiğitcan Erdoğan / Arşivi

Hayatımı kendimi önce video oyuncusu tanımlayarak geçiriyorum bir süredir. Bu sürenin bir bölümü de bu sayfalarda yazıyorum. Daha önce söylediklerimden, tartıştıklarımdan bakış açımı az çok biliyorsunuz. Ben ne "bu ne abi, oyun değil ki" gibi geçen yüzyıldan kalma tanımlardan, ne "paranızın hakkını vermiyor" gibi taksimetre usulü yaklaşımlardan, ne de "çok güzel bir fikir buldum, 1997'deki oyunu tekrar yapıyoruz" şekli ana rahmine dönüşlerden pek haz almıyorum.

Bu tanımlamalara bakarak, The Chinese Room'un PS4'e özel yeni oyunu Everybody's Gone to the Rapture'dan büyük keyif almam gerektiğini düşünebilirsiniz. The Chinese Room kesinlikle böyle düşünmüş. Belli ki, eleştirmenler de aynı fikirde. Üzerine övgü yağdırmayan, tebrik fırlatmayan çok az kurum ve kuruluş var. Herkes Yaughton adlı minik bir İngiliz kasabasında yaşanan gizemli bir kıyamet sonrasında geçen bu oyunun, inanılmaz bir hikayesi olduğuna hemfikir. "Kalp kırıcı", "duygulandırıcı", "muazzam" gibi kelimeler sarf edilmiş uğruna.

Bunun sebebi, elbette, oyunun hikaye ağırlıklı bir sanat oyunu olması. Bu tabirin artık varlığını tartışmanın lüzumu yok bana kalırsa. Nasıl ki "arthouse cinema" diye bir terim var, ve bunun içerisine çok net bir şekilde bazı filmler giriyor; "arthouse game" de var artık. Everybody's Gone to the Rapture'ın bu olmaya çalıştığı çok aşikar. Aynı sinemadaki muadilleri gibi, aynı daha önceki oyun örnekleri gibi hikayesini azar azar, gizemli bir şekilde, aşırı derecede stilize etmek ve eşsiz bir şekle sokmak vasıtasıyla anlatıyor.

Bir kıyamet olmuş Yaughton'da. Oyuna Kate isimli bir bilimkadınının ses kaydıyla başlıyorsunuz. Etrafta pek fazla bir şey yok. İlk önce birkaç telesekreter, telefon kulübesi, bir arabanın koltuğuna iliştirilmiş bir kayıt makinesi gibi şeylerden dinliyorsunuz hikayeyi. Hikayeler herkesin yok olmasıyla sonlanan olaylar zinciri kadar, bu zincirden önce yaşanan kişisel çatışma ve etkileşimler ve kıyametin koptuğu anlaşıldıktan sonra yaşanan ufak çaplı bakışları da içeriyor.

 

Hikayenin kayıt makinelerinden anlatılmayan bölümü, bir ışık huzmesi tarafından aktarılıyor. Oyunun büyük bölümünü bu huzmeyi takip ederek geçiriyorsunuz. Bazı noktalarda duruyor, oyun sizden sapkın bir şekilde (ve net konuşmayan bir anlatımla) DualShock 4'ünüzü sağa sola çevirmenizi söylüyor. Doğru frekansı tutturunca, huzme oradak insanların kaba formuna bürünüyor. Işık etraflarında dönüyor, onlar konuştukça bedenleri parıldıyor.

Bu. Bütün oyun bu. Huzmeyi takip edip, arada sağda solda gözünüze takılan bina ve yapıları bir kolaçan edip, hikayeyi parça parça ve anakronik bir vaziyette dinlemeye çalışıyorsunuz. Hikaye, dürüst olmak gerekirse, kısa parçalar içerisinde bazen parıldayabiliyor. Bir cümle, ışık huzmesinin aldığı bir şekil; bazen gerçekten de etkiliyor sizi. Yalnız, bu parça parça anlattığı hikayelerin ortasında çıban gibi iki dev kusur duruyor.

 

Birincisi, oyun inanılmaz saygısız bir yavaşlıkta ilerliyor. Saygısız diyorum, çünkü o kadar kaplumbağa hızında ilerliyorsunuz ki; konuşmalar o kadar uzun inaktif süreler yaratıyor ki, iki huzme belirmesinin arasında o kadar boş arazi var ki bir noktada istemeden oyunun sizin yaşayabileceğiniz hislerden çok kendini ciddiye aldığını düşünmeye başlıyorsunuz. Öyle de zaten. Everybody's Gone to the Rapture'un hikayesi, en azından onun kafasında, sizin o hikayeyle etkileşiminizden çok daha önemli.

İkinci inanılmaz günahı ise, ki gerçekten bunu işlediğine hâlâ inanamıyorum; oyun korkunç derecede lineer. Öyle böyle değil. The Chinesee Room, oyunu sadece anakronik yaparak çizgisellikten sıyrılabileceği gibi çok garip bir sanrıya kapılmış. Yok öyle bir sıyrılma. Bu tip bir oyunun içerisinde, yani keşfederek hikaye parçaları birleştirdiğimiz bir mekanizmanın içerisinde açılmayan kapı diye bir konsept olamaz! Olmamalı! Bu tip mekanizmanaların tüm olayları kapı açmak zaten. Çekmece karıştırmak, dolap kapatmak, yatağın altına bakmak... Sen oyuna "X" tuşuna basında "tıkırtıkır" yapıp sabit duran bir kapı eklediğinde o kadar ıskartaya çıkartıyorsun ki tüm sebeb-i varoluşunu, inanamazsın ey Rapture...

 

Oyunun hikayesi iyi olabilir. Bilmiyorum, yarısı civarında "eyterebeah!" diyerek terk ettim PS4'ün başını. Gördüğüm kısımlar, ileride gerçekten de biriktikçe etkileyiciliğini arttıracak bir hikayeyi işaret ediyordu. Ama bu önemli değil. Hikaye kadar, hikayeyi anlatış şeklin de önemli bu mecrada. Edebiyat gibi sadece iyi kelimelere, sinema gibi iyi görsellere sırtını yaslayamazsın. İnteraktif bir hikaye anlatacaksan, tökezlememen gereken bazı noktalar var. Benim görebildiğim kadarıyla, Everybody's Gone to the Rapture bu engelleri aşamamış.


    ETİKETLER:

    Sinema

    ,

    sanat

    ,

    Oyun

    ,

    Edebiyat

    ,

    Telefon

    ,

    Kapı

    ,

    Hikaye

    ,

    Kalp

    ,

    kurum

    ,

    kuruluş

    ,

    BİNA

    ,

    kayıt