Massive Chalice: Tam süzülmeden önümüze lop diye düşen oyun

Massive Chalice: Tam süzülmeden önümüze lop diye düşen oyun
Massive Chalice: Tam süzülmeden önümüze lop diye düşen oyun
Taktiksel rol yapma oyunu Massive Chalice'in içinde çok güzel fikirler var, gelin görün ki kimse bu güzel şeyleri rafineleştirme ihtiyacı hissetmemiş.
Haber: Yiğitcan Erdoğan / Arşivi

Öncelikle söyleyeyim, biri sorduğunda favori türünün taktiksel rol yapma oyunları olduğunu hiç tereddüt etmeden söyleyebilen biriyim. Bu janra mensup oyunlar, çok fazla çıkmıyorlar. Her sene kayda değer ya iki, ya üç tane taktiksel RYO sürülüyor piyasaya. Ve hepsi de, belki o yokluk yüzünden benim saatlerimi çalıyorlar. Ama bu hepsinin de iyi olduğu anlamına gelmiyor. Massive Chalice'de olduğu gibi.

Double Fine'ın geliştirdiği oyun hakkında detaylıca konuşmaya başlamadan evvel, bir noktayı netleştirmek gerek. Massive Chalice bir Kickstarter oyunu. Pek çoklarınız benim bu mecradan yeşeren oyunlara karşı antipatim olduğunu biliyordur artık şu noktada. Bana sanat eseri dediğimiz şeylerin demokratik olarak üretilmesi dünyanın en saçma şeyi gibi geliyor. Yeterli vizyona / görüşe sahip olmayan gürültülü kalabalıkların eline tasarım kararlarını bıraktığınız noktada, kaybediyorsunuz gibi hissediyorum. Ben kayboluyorum en azından.

Massive Chalice de bundan muzdarip. Oyunu en çok yakan şeyin, Kickstarter'da sesini en çok çıkartan o güruhun ıslak rüyalarından hiç süzülmeden çıkıp gelmiş olduğu çok bariz geliyor bana. Açıklayayım. Double Fine'ın oyunu, yaklaşık 300 sene civarında bir zaman dilimini kapsıyor. Bu 300 senelik zaman diliminin izahı yarım yamalak yapılmış; yarım yamalak yapıldığını sahiplenmesi de durumu pek iyileştirmiyor. Oyuna adını veren dev kupanın dünyadaki karanlığı yok etmek için 300 sene şarj olmaya ihtiyacı var, siz de o süre boyunca haritanın merkezinde duran bu kupayı savunacaksınız. Bu kadar.

Karanlık uç bölgelerinizden gelmeye başlıyor. Her vilayetin üç Corruption puan sınırı var. Genelde aynı anda iki ya da üç yere saldırıyorlar ama siz sadece birine yetebileceğinizden, haritada küçük bir risk / taktik oyunu oynuyorsunuz. Uçtan yıkılan bölgeleriniz, iç grupları açıkta bırakıyor. Çok hata yaparsanız, kupanın yattığı merkeziniz savunmasız kalıyor. Merkezi kaybederseniz, oyunu da kaybediyorsunuz. Bu kadar basit.

Bahsettiğim oyunu yakan şey, bu değil elbette. Burada bir sorun yok. Problem, o 300 senenin geçişinde başlıyor. Kahramanlarınız, Kickstarter destekçilerinin tasarladığı rastgele hanedanlardan yetişiyorlar; doğup, büyüyüp, eğitim alıp, 15 yaşında ordunuza katılıyor ve yaşları geldiğinde de ölüyorlar. Benim şu ana kadar oyunda yaklaşık 30-35 saatim var; iki tane 200 sene civarına geldiğim oyuna sahibim. Karakterlerin bazılarının 45 yaşında ecelinden öldüğünü de gördüm, 200'üne merdiven dayayanını da. Ecelle ölümler, tamamiyle rastgeleler. Etki yapamıyorsunuz. Bir şey değiştiremiyorsunuz.

 

Elinizde hiçbir inisiyatif olmadığından ve 300 sene içerisinde gazilyonlarca karakter öldüğünden dolayı, bir noktada askerlerinizin ölümü size vız gelip tırıs geçmeye başlıyor. Elinizdeki karakterlere hayatları avucunuzda olan subaylarınız gibi değil, öldüğünde yedeği hazır olması gereken istatistikler gibi bakar hâle geliyorsunuz. Bu oyunu bir noktadan sonra kale yapıp, hanedanlarınıza ihtiyacınıza göre melez sınıflara mensup çocuklar doğurttuğunuz bir ordu yaratma ve yönetme simülasyonuna çeviriyor.

Bu da benim canımı baya bir sıkıyor.

Taktiksel rol yapma oyunlarını sevmemin pek çok sebebi var; karakterlerin haritadaki yerleşim ve hareketlerini sıra sıra, tane tane, bir iki hamle sonrasını satranç vari bir şekilde düşünerek belirlemek, doğru ekibi kurmak için ince ayar yapmak, sakin ve yoğun oynanış temposu... Ama bunların en başında, ekibimdeki askerlerimle kurduğum bağ yatıyor. Taktiksel rol yapma oyunlarının çoğunun, elinizdeki karakterlerin hayatlarını size yığmasına bayılıyorum. Zira o yoğun bağdan, inanılmaz güzel organik hikayeler çıkıyor.

Fire Emblem ve Jeanne D'Arc gibi oyunlar, bunları kendi belirledikleri set karakterlerle yapıyorlar. O mağrur pegasus binicisi ölünce, "Gitti dağ gibi kadın" diyerek ağlayasınız geliyor. XCOM: Enemy Unknown gibi oyunlar ise tamamen rastgele karakterler oluşturarak başarıyorlar, orada daha ziyade size özel bir durum oluyor. %14'lük bir atışı yapıp günü kurtaran Shunsuke "Destroyer" Ito'yu ve muhteşem bıyığını dünya ahiret kardeş diye bağrınıza basıyor, sizin hatanız dolayısıyla öldüğünde, kafanızı taşlardan duvarlara sektirmek istiyorsunuz.

Massive Chalice'de böyle bir şey yok. Çünkü kimse "abi milletin bağlanabileceği karakterleri fevri bir şekilde patır patır öldürmesek mi?" dememiş. Çünkü oyununuzu Kickstarter'dan desteklediğiniz zaman, önünüzde zaten bu tip şeyleri "mmh, ayağa düştü" cümlesinden ötede görecek vizyonu olmayan insanlardan başka süzgeç görevi görecek kimse bırakmıyorsunuz. Son raddede "E destekçiler okey bununla?" diyebildiğiniz her şey tamam oluyor, bazıları bundan delilercesine uzak olsa da.

 

"Yuh, adama bak, 30-35 saat oynadığı oyuna 600 kelime gömdü" demeyin. Farkındayım Massive Chalice'e fazlasıyla negatif yaklaştığımın. Ama oyunun doğru yaptığı şeyer zaten piyasadaki diğer taktiksel RYO'lardan mevcutken, kendine has özelliğinin hiç rafine edilmeden, süzülmeden gelmiş olması zaten Kickstarter değince seğiren kafamda iyice kötü yer ettiğinden böyle gömüyorum. Yoksa Massive Chalice türün hayranlarını ihya edebilecek temel doğruları zaten yapıyor. Savaş yeterince keyifli ve çeşitli. Sınıflar, özellikle de melez sınıf yaratabiliyor olmak çok güzel bir özellik olarak karşımızdalar. İnşa ve araştırma gibi avaş öncesi stratejik hamleler gayet kafa açıcı ve üzerine düşünülmüş vaziyetteler. Bir tek susmak nedir bilmeyen o kupa sesleri kafa kırdırtıyor, o kadar.

Anlayacağınız Massive Chalice'in öyle saymakla bitmeyecek derecede fazla problemi yok. Sadece bir tane çok büyük problemi var. Karakterlerinizle herhangi bir bağ kuramıyorsunuz. İstatistikten, kırıldı mı yenisi alınacak bir silahtan fazlası olamıyorlar. Bu da benim türe aşık olmamın başlıca sebebi olduğu için, oyunun altında dev bir oyuk yaratıyor. Siz taktiksel RYO'larda başka bir şey arıyorsanız, Double Fine'ın son ürününe bir göz atmak isteyebilirsiniz.