The Banner Saga | Tanrının, Işığın ve Ümidin Olmadığı Bir Dünya

The Banner Saga | Tanrının, Işığın ve Ümidin Olmadığı Bir Dünya
The Banner Saga | Tanrının, Işığın ve Ümidin Olmadığı Bir Dünya
Bu seferliğine geçtiğimiz senenin en iyi oyunlarından biri olan Banner Saga'ya dönüp tekrar bakıyoruz.
Haber: Yiğitcan Erdoğan / Arşivi

The Banner Saga'nın kendine yarattığı oyun dünyasını daimi bir geceye hapsetmesinin sebebi var. Öylece boşa atılmış, egzantriklik olsun diye yaratılmış bir hamle değil bu. Aynı şey oyun dünyası hakkında ilk öğrendiğiniz şey için de geçerli: Tanrıların ölmüş olduğu gerçeği. Banner Saga'nın dünyası karanlık bir dünya ve oyun size daha baştan şartlarını sunuyor. Tanrı yok. Işık yok. Umut yok. "Gireceksen gir" diyor oyun ama uyarıyor, "bu dünyadan pek bir kaçış yok."

Ben hayatımda bu kadar karanlık bir oyun oynadığımı hatırlamıyorum. Gerçekten. Bu cümleyi The Walking Dead, The Last of Us, Max Payne 2, Heavy Rain gibi oyunları oynamış biri olarak söylüyorum hem de. Çünkü bu oyunların ortak bir günahı vardı. Oyunu oynarken hissettiklerimiz, hikâyeyi yaşarken hissettiklerimize ters düşerdi çoğunlukla. The Walking Dead'de her şeyin iyice umutsuzlaşmaya başlaması çoğunlukla imkansızdı çünkü point & click türü oyunların gerektirdiği "boş boş etrafta dolanıp tıklanacak eşya arama" bölümleri bir es yaratıyordu ister istemez. Max Payne 2'nin noir havası kendinizi beylerbeyi edasıyla yavaş çekimde sağa ilk atışınızda yerini bir aksiyon filmi havasına bırakıyordu.

Ama The Banner Saga'da farklı bir mevzu var.

Taktiksel RYO türünün kendine has bir karanlığı var. Bunu net bir şekilde çözümleyebilmiş değilim, Jeanne d'Arc'tan XCOM: Enemy Unkown'a ve Final Fantasy Tactics'e; sadece kendinizle eşleştirmediğiniz karakterlerin hayatından sorumlu olmanın; hatalarınızın cezasını daha direkt çekeceğinizi bilmenin omzunuzdaki kasları geren bir tarafı var. Banner Saga bu gerginliğe çok fazla oynuyor.

Oynanışla böldüğü hikâye ilerleyişi bu yüzden farklı bir şey yapıyormuşsunuz gibi hissettirmiyor. Zaten muazzam olan çizimler savaş ekranında da, yol ekranında da aynı olduğundan, aradaki hissiyat farkı da iyiden iyiye azalıyor. Oynanış sistemi de iyi kurulduğundan hiçbir zaman moddan, atmosferden çıkmadan ilerliyorsunuz oyunda. Bu iyi, çünkü o çıkmadığınız atmosfer son yıllarda oyun dünyasında gördüklerim arasında en iyisi belki de.

The Banner Saga acımıyor. The Banner Saga vazgeçmiyor. Bir kere tüm hikâye, iki farklı kafilenin yolculuğu üzerinden şekilleniyor. Ana karakter arıyorsak Rook ve Hakon öne çıkıyor, ama genel olarak girip çıkanlar, baştan beri orada olanlar, konuk sanatçılarla asıl başrol bu kafilede. Tüm oyun boyunca hep bir hedefe doğru gidiyorsunuz. Varl'lar şehirleri Grofheim'a ulaşmaya çalışıyor. Rook'un kafilesi önce sığınacak bir insan şehrini hedef koyuyor. Bunların hiçbirisi olmuyor.

Çünkü Banner Saga gerçekten, kelime anlamıyla ucunda ışık olmayan bir tünele sokuyor bizi. Başımızı sokacağımızdan emin olduğumuz yerlere başımız giremiyor, devamlı yolda kalıyoruz. Bir yandan insanlarımızı besleyecek yiyecekler azar azar eriyor. İnsanlar en nihayetinde ölmeye başlıyor. Ve siz yemeksiz yürüdüğünüz her günün sonunda çalan çanı iyice içinizde hissediyorsunuz.

"Bu sorumluluğu almayı hiç istemedim..."

Bir de sorumlu yapıyor sizi oyun. Karar veriyorsunuz. Banner Saga burada bir kere daha prangalarından yokluğun getirdiği rahatlıkla çıkabilmiş. Normalde seslendirilme yapılacağı için seçimlerinizin bazı şeyleri çok da fazla etkilemesi pratik bir şey değildir. The Walking Dead'in ilk bölümünün sonundaki gibi. Banner Saga ise her şeyini sabit bir resim ve sadece metin olarak akan diyaloglarla anlattığı için, hiç acımadan kışın yediğiniz hurmalarla götünüzü tırmalayabiliyor. Saat tuttum, oyun zamanıyla 150 gün, gerçek zamanla 5 saat önce verdiğim bir kararın sonuçlarını yaşadığım bir an oldu.

Bu karar Walking Dead gibi ajite bir karar değildi üstelik. Yani tutup 9 yaşında bir çocuğu mu kurtarsam yoksa 20 yaşında beni kurtaran dalyan bir genci mi diye düşündürtmedi oyun bana. Pek çok oyunda olduğu gibi "Kolay olan ve doğru olan" gibi bir didaktikliği de olmadı. Basit bir karar, kafilene senden yardım isteyen, karşılığında da adamlarını hizmetine sokan adamı alacak mısın almayacak mısın? Nereden bileceksin? Hah. Bu soruyu hatırlayın işte. 5 saat sonra kafanızı tutup soracaksınız kendinize. "Nereden bilebilirdim ki?"

Moral bozan, mod düşüren bir oyun The Banner Saga. Şakam yok, son yıllarda oynadığım bunu en iyi başaran oyunlardan biri. O yüzden öyle bir ayağa kalkıp alkışlayasım geliyor ki Stoic'i... Oynanışla hikâyeyi harmanlamak, arada oyuncuyu moddan çıkarmamak her yiğidin harcı değildir. Mass Effect 2, Knights of the Old Republic'ler, XCOM: Enemy Unknown başarabilmişti bunu son yıllarda. Stoic sadece bunu yapmakla kalmamış, bu muazzam evlilikten çıkartacağı his olarak da "kahramanlık", "fedakarlık", "dostluk" değil, "ümitsizlik", "çaresizlik", "pişmanlık" temalarını belirlemiş.

Çünkü Tanrılar yok, anımsadın mı?

Bu cesaret ister. Çoğu oyuncunun oyunları kendi ümitsiz, çaresiz ve pişman hayatlarından kaçış olarak gördüğü gerçeğinin üzerine üzerine gitmek bu. Ama bir yandan da sadece oyunların yapabildiği bir şeyi yapmak işte. Hissettirmek. Sadece belirli başlı çocuksu temaları değil, her şeyi hissettirmek. Yaşanmış yaşanabilecek tüm hayatların içine sokmak sizi ve o hayatlarda kendinizinkinde yaşayamayacağınız olayları tecrübe ettirmek.

The Banner Saga bu yüzden oynanmayı hak ediyor. Hem savaş alanında, hem de dışında verdiğiniz kararlar, devamlı yolda olup, hiçbir yere varamamanın getirdiği çaresizlik; dibine kadar hissettiğiniz ölüm ve ümitsizlik yüzünden 2014'ün sonunda seneye dair en olumlu hatırlayacağımız hikâyelerden biri olmayı garantiliyor. Oynadığı dünyanın deus ex machina'sı olmaktan sıkılanlara...